Thursday, March 28, 2019

Contoh etiket atau pelanggaran berinternet

1.) Contoh etiket atau pelanggaran berinternet
A. Berkirim surat melalui email yaitu :
1. Email Spam
2. Email Bomb
3. Email Porno
4. Penyebaran Virus melalui Attach Files
5. Membuat sebuah informasi yang bersifat provokatif
6. Menyiarkan ulang tulisan tanpa izin.
B. Berbicara dalam chatting yaitu :
1. Mengeluarkan pernyataan yang berbau SARA (Suku, Agama, Ras dan antar golongan).
2. Penulisan kalimat menggunakan huruf kapital.
3. Merusak nama baik.
4. Menyarankan tindakan melanggar hukum.
5. Menyebarkan hal-hal yang berbau kekerasan.

2.) Berbagai macam kegiatan yang bisa dilakukan pada dua kegiatan tersebut.
1. Email Spam Spamming adalah pengiriman email secara berulang-ulang dengan topik berbeda atau sama. Orang yang menerima spam ini akan jengkel , karena bisanya isinya menawarkan informasi, produk atau jasa yang sebenarnya tidak kita butuhkan.
2.Email bomb Adalah suatu cara untuk membuat server menjadi down . Email bomb ini dilakukan dengan cara mengirimkan suatu email secara serempak dan dalam jumlah dan di isi yang sama. Email bomb ini menggunakan kode-kode program yang menggunakan statement looping/perulangan sehingga email yang seharusnya dikirim sekali, menjadi berkali-kali sehingga mengakibatkan downnya server tersebut.
3.Email Porno Menyebarkan materi dan bahasa yang bersifat pornografi dan tidak etis. Merupakan suatu pelanggaran terhadap etika dalam berinternet serta sudah melanggar norma agama.
4.Penyebar Virus Melalui Attach File sudah melalui berkurang karena adanya fasilitas scanning virus melalui attach file. Tapi ini bisa saja terjadi karena tidak semua antivirus bisa menditeksi jutaan virus yang beredar ini. Hal ini tentu saja melanggar etika karena telah menyebarkan virus melalui media email.
5.Membuat Sebuah Informasi yang bersifat Provokatif  misalnya kepada sekelompok orang dikarenakan kepentingan tertentu oleh provokatur tersebut.
6.Menyiarkan Ulang Tulisan tanda mendapat ijin menyiarkan ulang tulisan atau media apapun yang belum mendapat izin dari orang atau lembaga yang memiliki hak penerbitan yang sah.

B. Berbicara dalam chatting
1. Mengeluarkan Pernyataan yang berbau SARA( Suku,Agama, Ras dan antar golongan). Mengeluarkan sebuah statement yang sensintive dan membuat orang lain yang memiliki latar belakang SARA yang berbeda menuai protes kerena terdapat unsur pelecehan nama baik. SARA ini dapat menyebabkan perkelahian sampai pada pertumhan darah tidak dapat  di pungkiri lagi bahwa SARA ini merupakan pelanggaran dalam berinternet, pada kasus kali ini kita melakukan suatu tindakan/perkataan yang mengundang SARA di suatu room chatting. Tentu saja banyak para user-user di room tersebut yang terpancing emosinya  atau merasa terganggu. Oleh karena itu, hal-hal ang berbau SARA harus kita hindari dalam berinternet ini.
2. Penulisan kalimat mengggunkan huruf kapital kerena  penggunaan huruf bisa dianalogan dengan suasana hati sipenulis. Huruf kapital mencerminkan penulis yang sedang emosi, marah atau berteriak. Namun ada kalanya huruf kapital dapat di gunakan untuk memberi penegasan maksud tetapi yang harus dicatat penggunaan penegasan maksud ini secukupnya saja, satu-dua dan juga sampai seluruh kalimat/paragraf.
3. Merusak nama baik seperti halnya menggunkan kata-kata yang tidak senonoh (tidak sopan) serta mengancam, melecehkan atau menghina orang lain.
4. Menyarankan Tindakan melanggar hukum seperti berdiskusi yang mengarahkan pada tindakan melanggar hukum. Misalnya korupsi, untuk kepentingan pribadi maupun kelompok.
5. Menyebarkan hal-hal yang berbau kekerasan seperti memberikan informasi yang bersifat kekerasan yang takutnya malah menjadi contoh bagi orang lain untuk melakukanya juga.

3.) Apa yang dimaksud "Proses Proposional" dalam mengukur sebuah profesionalisme..?
Proses profesional atau profesionalisasi adalah proses evolusi yang menggunakan pendekatan organisasi dan sistem untuk mengembangkan profesi ke arah status profesional.


daftar pustaka : https://www.academia.edu

Friday, March 22, 2019

Perubahan proses bisnis/sosial akibat teknologi yang melunturkan nilai etika tradisional

1.Contoh perubahan proses bisnis / sosial akibat teknologi yang melunturkan nilai etika tradisional.

Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan.
1.) Transaksi jual beli
Zaman dahulu sebelum masyarakat mengenai uang jual beli di lakukan dengan sistem barter. Lalu setelah mengenal uang masyarakat melakukan jual beli menggunakan uang sebagai alat tukarnya. Proses ini biasanya terjadi disebuah tempat yang disebut pasar. Proses jual beli ini dilakukan dengan nyata, dalam arti penjual dan pembeli saling bertemu, dan pembeli juga dapat melihat barang yang di jual secara langsung.
Namun saat ini dengan berkembangnya teknologi informasi, proses jual beli dapat dilakukan secara instan hanya dengan koneksi internet dengan e-commerce atau lewat HP. Penjual dan pembeli tidak perlu bertemu cukup di rumah barang akan dikirim lewat pos atau dengan jasa pengiriman barang lainnya, dan pembayaran dilakukan dengan transfer uang melalui bank atau ATM.
a.  Teknologi yang digunakan
- Komputer sebagai media yang bisa mengakses internet dan sebagai media terjalinya transaksi tersebut.
- Mobile Phone (handpone) merupakan media yang sering di gunakan saat ini dengan menggunkan sms atau sms banking.
b. Model Kerja
- Proses bisnis dilaksanakan secara elektronik dalam hal ini menggunakan komputer sebagai media terjalinnya transaksi tersebut. Adapun teknologi yang di gunakan dalam proses bisnis e-commerce ini adalah dengan menggunakan komputer yang bisa mengakses internet (online).
- Selain itu proses e-commerce ini bisa dilaksanakan dengan menggunakan mobil phone atau yang sering di sebut dengan handpone (dengan menggunakan  sms dan sms banking).
- Pembayaran dilakukan dengan cara transfer uang melalui bank ATM atau melalui paypal.
c. Nilai Etika tradisional yang hilang
- Tidak adanya penawar dalam proses jual beli
  Proses bisnis dahulunya dilaksanakan secara tatap muka antara konsumen dan produsen dan disana terhadap transaksi tawar-menawar jarang di lakukan lagi karena ketentuan yang telah di tetepkan pihak layanan tersebut.
- Kehilangan rasa saling mengenal dan silatuhrami antar konsumen dan produsen
Dengan adanya mall-mall seperti carefour atau yang sejenisnya, kita sudah kehilangan seni/tradisi tawar menawar, karena di mall-mall tersebut tidak ada barang yang bisa di tawar . Apalagi dengan adanya paypal kita jadi kehilngan etika saling silatuhrami, karena dengan paypal kita bisa melakukan proses jual beli tanpa harus bertatap muka dengan penjual, demikian juga sebaliknya penjual juga tidak bisa bertemu dengan pembelinya.

2.) Televisi
a. Teknologi yang digunakan
   Televisi sebagai media informasi
b. Model kerja
 Televisi sebagai media informasi dan berbagai belahan dunia dari informasi teknologi,ekonomi, hukum, social dll yang menampilkan secara nyata.
c. Nilai tradisional yang hilang 
 Namun media informasi ini telah banyak menghilangkan etika tradisional diantaranya:
- Tayangan televisi mempengaruhi pola berpikir serta berpengaruh pada nilai sopan santun terhadap orang yang lebih tua/sesama, cara berpenampilan, sikap dan berperilaku (akhlaq seseorang),juga menimbulkan kemalasan,dan lupa waktu.
- Dengan tayangan -tayangan yang ditontotkan banyak membuat perubahan gaya hidup dengan meniru budaya-budaya yang ditampilkan, yang umumnya banyak menampilkan budaya orang-orang barat, seperti berpacaran , genk berandal, sopan santun yang sudah tidak sesuai etika, bahkan hingga pergaulan bebas, dan sebagainya.

3.) Media Sosial dan Situs Jejaring Sosial
a. Teknologi yang digunakan 
     Yaitu Mobile Phone (Smartphone) sebagai media penghubung ke internet . Facebook, Twitter, Line, Watshap, BBM, Instagram, Friendster, dan sebagainya sebagai media sosial sekaligus sumber informasi yang digunakan.
b. Modal Kerja 
    Masyarakat saat ini, lebih cenderung mengutamakan berkomunikasi  dengan menggunakan media sosial seperti facebook , twitter, instagram, friendster, dan sebagainya. manfaat yang didapatkan dari media sosial seperti kemudahan bagi pengguna dalam brkomunikasi serta cepat mendapatkan informasi( up todate).
c. Nilai Tradisi yang hilang 
-  Masyarakat (kalangan muda) jadi lebih  sering sibuk denga smartphone mereka, sehingga menyebabkan kepekaan terhadap lingkungan sekitar menjadi kurang karena sudah merasa cukup mendapatkan informasi melalui media sosial.
- Memberi pengaruh pada rasa persaudraaan kita yang hilang .
- Dengan adanya situs jejaring social juga sudah menghilangkan rasa takut untuk mengakses hal-hal yang berbau pornografi karena sudah tidak merasa diawasi lagi.

2. Contoh Sanksi Sosial
 Dua orang pelajar pelaku tawuran yang ditangkap masyarakat di beri sanksi tiarap dan di rendam di kubangan jalan, di tambah lagi dengan harus membuat janji untuk tidak lagi melakukan perbutatan yang sama.
Contoh lainnya lagi, seseorang pengemudi metro mini yang melnggar rambu lampu jalan , di suruh menghormat lampu jalan yang dilanggarannya selama satu jam.
Kedua contoh sanksi sosial diatas  nampaknya bisa memberikan efek jera karena pelaku yang di beri sanksi tersebut tentu akan merasa malu untuk mengulangi perbuatannya yang dinilai melanggar aturan yang ada.
Terhadap pernyataan tersebut , sepertinya sanksi sosial untuk kasus-kasus pelanggaran ringan atau tindakan kriminal yang ancaman hukumnya ringan sanksi sosial di perlukan. Dampak sanksi sosial  ini di harapkan memberikan efek jera kepada pelaku namun terhadap tindakan kriminal yang ancaman hukumannya berat tetap di perlukan sanksi hukum yang melalui proses pengadilan. 

Sumber : http://www.4shared.com

Monday, November 5, 2018

Macam-macam Model SDLC

MODEL SDLC (SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE)


1. Model Waterfall

Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara umum tahapan pada model waterfall (menurut Ian Sommerville) dapat dilihat pada gambar berikut :

 

Gambar di atas adalah tahapan umum dari model proses ini menurut Ian Sommerville. Penjelasan dari tiap tahapan tersebut adalah :
1.    Requirements analysis and definition: Di tahapan ini dilakukan Analisa kebutuhan 
2.  System and software design: Pada tahapan ini, desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.
3.    Implementation and unit testing: 
4.  Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa        pemrograman  yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.
5.   Integration and system testing: Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).
6. Operation and maintenance: Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.


2. Model Prototipe
  
            Model Prototipe adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemontrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan kontruksi aktual dilakukan.

 

Prototyping tepat digunakan saat tidak didapati kepastian dimana definisi user masih sangat bersifat umum serta tidak rinci sehingga pengembang tidak tahu pasti mengenai :
•    pilihan algoritma yang akan dipakai
•    lingkungan sistem yang akan dipakai serta
•    bentuk dan karakteristik antar muka pemakai.

Model prototype dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak dan mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui. Secara ideal prototipe berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Prototipe bisa menjadi paradigma yang efektif bagi rekayasa perangkat lunak. Kuncinya adalah mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang keduanya harus setuju bahwa prototipe dibangun untuk berfungsi sebagai mekanisme pendefinisian kebutuhan.
  
3. Model Spiral

 

Spiral model adalah salah satu bentuk evolusi yang menggunakan metode iterasi natural yang dimiliki oleh model prototyping dan digabungkan dengan aspek sistematis yang dikembangkan dengan model waterfall.
Model ini juga mengkombinasikan top-down design dengan bottom-up design, dimana top-down design menetapkan sistem global terlebih dahulu, baru diteruskan dengan detail sistemnya, sedangkan bottom-up design berlaku sebaliknya. Top-down design biasanya diaplikasikan pada model waterfall dengan sequential-nya, sedangkan bottom-up design biasanya diaplikasikan pada model prototyping dengan feedback yang diperoleh.

Dari 2 kombinasi tersebut, yaitu kombinasi antara desain dan prototyping, serta top-down dan bottom-up, yang juga diaplikasikan pada model waterfall dan prototype, maka spiral model ini dapat dikatakan sebagai model proses hasil kombinasi dari kedua model tersebut. Oleh karena itu, model ini biasanya dipakai untuk pembuatan software dengan skala besar dan kompleks.

Spiral model dibagi menjadi beberapa framework aktivitas. Berikut adalah aktivitas-aktivitas yang dilakukan dalam spiral model:
1.   Customer communication. Aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang efektif antara developer dengan user / customer terutama mengenai kebutuhan dari customer.
2.    Planning. Aktivitas perencanaan ini dibutuhkan untuk menentukan sumberdaya, perkiraan waktu pengerjaan, dan informasi lainnya yang dibutuhkan untuk pengembangan software.
3.   Risk Analysis. Aktivitas analisis resiko ini dijalankan untuk menganalisis baik resiko secara teknikal maupun secara manajerial. Tahap inilah yang mungkin tidak ada pada model proses yang juga menggunakan metode iterasi, tetapi hanya dilakukan pada spiral model.
4.    Engineering. Aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun 1 atau lebih representasi dari aplikasi secara teknikal.
5.    Construction & Release. Aktivitas yang dibutuhkan untuk develop software, testing, instalasi dan penyediaan user / costumer support seperti training penggunaan software serta dokumentasi seperti buku manual penggunaan software.
6.   Customer evaluation. Aktivitas yang dibutuhkan untuk mendapatkan feedback dari user / customer berdasarkan evaluasi mereka selama representasi software pada tahap engineering maupun pada implementasi selama instalasi software pada tahap construction and release.

  
4. Model Rapid Application Development (RAD)



Model RAD merupakan adaptasi High-speed dari model waterfall yang pengembangannya dilakukan dengan menggunakan pendekatan component-based. Maksud dari component-based pada RAD ini adalah agar proses pengerjaannya dapat dipercepat dengan cara membagi program menjadi bagian-bagian terkecil yang tiap bagian tersebut ada tim tersendiri yang bertanggung jawab.

Untuk proses skala besar, RAD Model membutuhkan SDM yang memadai untuk membentuk tim-tim yang diperlukan agar tahap pengerjaan berjalan dengan cepat. RAD Model ini tidak cocok dipakai pada pengerjaan proyek yang memiliki tingkat resiko teknikal yang tinggi. Hal ini bisa terjadi pada saat aplikasi baru menggunakan teknologi baru atau pada saat software yang baru memerlukan derajat kebergantungan yang tinggi terhadap program komputer yang sudah ada. RAD juga memerlukan pengembang dan pelanggan yang komitmen terhadap aktifitas yang ketat sesuai dengan time frame yang diberikan.

5. Model Iteratif (Pengulangan)
            
            Metode yang merupakan pengembangan dari prototyping model dan digunakan ketika requirement dari software akan terus berkembang dalam tahapan-tahapan pengembangan aplikasi tersebut. Tentang requirement software dari developer yang diterapkan pada tahap pertama iterasi, akan mendapatkan tanggapan dari user ketika requirement menjadi jelas, tahapan iterasi selanjutnya akan dilaksanakan.
Beberapa tipe dari iterative model di antaranya:
a. Spiral Model
      Dikembangkan dari sifat iterative prototyping model dan sifat linier waterfall model. Merupakan     model yang ideal bagi software yang memiliki bermacam jenis. dalam tiap iterasinya, proses software development mengikuti tahap-tahap linier, dan dalam akhir tiap fasenya, user mengevaluasi software tersebut dan memeberikan feed back. Proses iterasi berlangsung terus dalam pengembangan software tersebut.

b. Win win Spiral Model
          Merupakan ekstensi dari spiral model, tim pengembang dan pelanggan akan melakukan diskusi dan negoisasi terhadap requirement-nya. disebut win-win karena merupakan situasi kemengangan antara tim pengembang dan pelanggan. Yang membedakan antara win-win spiral model dan spiral model adalah setelah selesai mendapatkan feed back dari pelanggan, tim pengembang aplikasi dan pelanggan akan kembali melakukan negoisasi untuk perkembangan aplikasi tersebut.

c. Component Based Development Model 
           Menitik beratkan pada penggunaan kembali  dari komponen-komponen yang dibangun dalam sebuah aplikasi. komponen disini dapat berupa fungsi tertentu atau sebuah kelompok yang berhubungan dengan fungsi tertentu.



 DAFTAR PUSTAKA

Nurhidayati (2018). Macam Model Metode SDLC. [online]
http://www.nurhidayat.id/2018/09/macam-model-metode-sdlc.html